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- /* 1面ボス */
- #include <xsp2lib.h>
-
- #include "../otoko.h"
- #include "../player.h"
- #include "../enemy.h"
- #include "../eshot.h"
- #include "../effect.h"
- #include "../priority.h"
- #include "../entry.h"
- #include "../sound.h"
- #include "../psearch.h"
-
-
- #define SPEED_LASER 30
-
- #define SPEED_1 3 /* 加速度 */
- #define SPEED_1N 28 /* 加速度を足す回数 */
-
- #define SPEED_SHOT1 8 /* 1段階目扇型ショット速度 */
- #define SPEED_SHOT2 10 /* 2段階目伸びるショットの一番遅い弾の速度 */
- #define SPEED_SHOT3 12 /* 2段階目なぎ倒し弾の速度 */
-
- #define HP_0 3000 /* 耐久力 */
- #define HP_1 2300 /* 耐久力がこれ以下になったら2段階目へ */
- #define HP_2 800 /* 耐久力がこれ以下になったら炸裂弾 */
- #define TIMER_1 1500 /* これ以上時間が経過したら2段階目へ */
- #define TIMER_2 3500 /* これ以上時間が経過したら撤退 */
-
- #define SPEED_3 3 /* 3段階目(撤退)の加速度 */
- #define SPEED_3N 32 /* 3段階目の加速度を足す回数 */
-
- #define SEQ_DEATH 6
-
-
-
- enum {
- MOVETO_INIT = 0, /* 初期状態 */
- MOVETO_C2L, /* 中央から左に移動 */
- MOVETO_L2C,
- MOVETO_C2R,
- MOVETO_R2C
- };
-
- enum {
- ATTACK_UPPER_CORE = 0, /* 上のコアから攻撃(伸びる弾) */
- ATTACK_LOWER_CORE /* 下のコアから攻撃(ばらまき弾) */
- };
- static short EnemyMoveLBoss01 (ENEMY *);
- static void EnemyTiniLBoss01 (ENEMY *);
-
-
- void EnemyInitLBoss01 (ENEMY * p)
- {
- p->vx = 0;
- p->vy = 2 << 16;
- p->hit_px = 54;
- p->hit_py = 16;
- p->hit_sx = 54;
- p->hit_sy = 16;
- p->hit_cx = 6;
- p->timer = 0;
- p->damage = 0;
- p->flash = 0;
- p->hp = HP_0;
- p->pt = obj_lboss01 + 1;
- p->core_pt = sp_core01;
- p->seq = 0;
- p->func_enemy_move = EnemyMoveLBoss01;
- p->func_enemy_tini = EnemyTiniLBoss01;
-
- if (p->arg == 0)
- p->work4 = PALET_LBOSS01 | PRIORITY_BOSS;
- else
- p->work4 = PALET_LBOSS01_1 | PRIORITY_BOSS;
-
- entry_counter_stop = !0;/* エントリーカウンター停止 */
- }
-
-
-
- static short EnemyMoveLBoss01 (ENEMY * p)
- {
- /* 速度を足して上位ワード(固定整数部)だけ取り出す */
- p->x = (p->lx += p->vx) >> 16;
- p->y = (p->ly += p->vy) >> 16;
- p->timer++;
-
- switch (p->seq) {
- case 0:
- if (SHORT_LY > 64)
- p->seq++;
- break;
- case 1: /* 減速 */
- p->vy -= 8192;
- if (p->vy < 8192) {
- p->seq++;
- p->vy = 0;
- p->m_work = MOVETO_INIT; /* 移動方向 */
- p->s_work = 0;
- }
- break;
-
- /* 第1形態 */
- case 2: /* 左右に移動しつつ扇状弾 */
- /* まず移動処理 */
- if (p->m_work == MOVETO_INIT) {
- /* 初期状態なら */
- if (p->x > player->x)
- p->m_work = MOVETO_C2L; /* 移動方向 */
- else
- p->m_work = MOVETO_C2R; /* 移動方向 */
- p->m_work2 = 0;
- }
- if (p->m_work2 == 0) {
- /* 初回なら */
- signed short dx, dy;
- signed short dx_table[5] =
- {0, 54 + 16, 128 + 16, 256 - 54 + 16, 128 + 16};
- short m_work_table[5] =
- {MOVETO_INIT, MOVETO_L2C, MOVETO_C2R, MOVETO_R2C, MOVETO_C2L};
-
- p->m_work2 = !0;
- /* 順に左→中央→右→中央→左へ移動 */
- dx = dx_table[p->m_work];
- p->m_work = m_work_table[p->m_work];
-
- /* player->y は乱数の種として使用しています */
- if (SHORT_LY < 80)
- dy = (((unsigned short) rndtable[(player->y) & 0xff]) / 4 + 32 + 16);
- else
- dy = 64;
- /* 移動方向を設定 */
- SubEnemyMoveToInit (p, dx, dy, SPEED_1, SPEED_1N);
- } else {
- /* 設定値に従って移動 */
- if (SubEnemyMoveTo (p) < 0)
- p->m_work2 = 0; /* 移動方向再設定 */
- }
-
- /* 次に攻撃処理 */
- p->s_work++;
- if (p->s_work == 1) {
- p->s_angle = 16;
- p->s_angle2 = 128 - 16;
- p->s_work2 = 0;
- }
- if ((p->s_work > 6) && (p->s_work < 60)) {
- p->s_work2++;
- if (p->s_work2 > 3) {
- p->s_work2 = 0;
- EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT1, p->s_angle, 3);
- EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT1, p->s_angle2, 3);
- p->s_angle += 6;
- p->s_angle2 -= 6;
- SoundSetSE (SE_ESHOT); /* 敵ショット音 */
- }
- }
- if (p->s_work > 100)
- p->s_work = 0;
-
- /* ある程度ダメージを受けた or 時間切れ */
- if ((p->hp < HP_1) || (p->timer > TIMER_1)) {
- /* カバー破棄 */
- if (p->hp < HP_1)
- p->parts1 = EnemyInit (ENEMY_LBOSS01C, SHORT_LX, SHORT_LY, 0 + p->arg * 2, p); /* カバーを分離 */
- else
- p->parts1 = EnemyInit (ENEMY_LBOSS01C, SHORT_LX, SHORT_LY, 1 + p->arg * 2, p); /* カバーを分離 */
- if (!eshot_erase)
- eshot_erase = ESHOT_ERASE; /* 弾消し */
- p->pt++;
- p->seq++;
- p->m_work = 0;
- p->m_work2 = 0;
- p->hit_px = p->hit_sx = p->hit_py = p->hit_sy = 0;
- }
- break;
- case 3: /* アニメーション開始! */
- p->m_work2++;
- switch (p->m_work) {
- case 0:
- if (SubEnemyMoveTo (p) < 0) /* 止まるまで待つ */
- p->m_work++;
- break;
- case 1:
- if (p->m_work2 < 100)
- break;
- if (p->pt < obj_lboss01 + 50) {
- p->pt++;
- } else {
- p->seq++;
- p->cwork = ATTACK_UPPER_CORE;
- p->m_work = MOVETO_INIT; /* 移動方向 */
- p->s_work = 0;
- p->s_work2 = 0;
- p->s_work3 = 0; /* なぎ倒し弾用 */
- p->s_work4 = 0; /* 炸裂弾用 */
- p->s_angle3 = 0; /* なぎ倒し弾用 */
- p->hit_px = p->hit_sx = 70;
- p->hit_py = p->hit_sy = 16;
- }
- if ((p->pt == obj_lboss01 + 9) || (p->pt == obj_lboss01 + 30) || (p->pt == obj_lboss01 + 46))
- SoundSetSE (SE_LOCK_M); /* 「がちゃん」という効果音を鳴らす */
- break;
- }
- break;
-
-
- /* 第2形態 */
- case 4:
- if (p->timer > TIMER_2) {
- p->seq++; /* 時間切れ */
- p->m_work = 0;
- break;
- }
- /* まず移動処理 */
- if (p->m_work == MOVETO_INIT) {
- /* 初期状態なら */
- if (p->x > player->x)
- p->m_work = MOVETO_C2L; /* 移動方向 */
- else
- p->m_work = MOVETO_C2R; /* 移動方向 */
- p->m_work2 = 0;
- }
- if (p->m_work2 == 0) {
- /* 初回なら */
- signed short dx, dy;
- signed short dx_table[5] =
- {0, 32 + 16, 128 + 16, 256 - 32 + 16, 128 + 16};
- short m_work_table[5] =
- {MOVETO_INIT, MOVETO_L2C, MOVETO_C2R, MOVETO_R2C, MOVETO_C2L};
-
- p->m_work2 = !0;
- /* 順に左→中央→右→中央→左へ移動 */
- dx = dx_table[p->m_work];
- p->m_work = m_work_table[p->m_work];
-
- /* player->y は乱数の種として使用しています */
- if (SHORT_LY < 80)
- dy = (((unsigned short) rndtable[(player->y) & 0xff]) / 4 + 32 + 16);
- else
- dy = 64;
- /* 移動方向を設定 */
- SubEnemyMoveToInit (p, dx, dy, SPEED_1, SPEED_1N);
- } else {
- /* 設定値に従って移動 */
- if (SubEnemyMoveTo (p) < 0)
- p->m_work2 = 0; /* 移動方向再設定 */
- }
-
- /* 次に攻撃処理 */
- if (p->cwork == ATTACK_UPPER_CORE) {
- /* 上のコアから攻撃(伸びる弾) */
- p->s_work++;
- switch (p->s_work) {
- case 1:
- p->s_angle = psearch (p->x, p->y); /* 自機の方向をサーチ */
- if (p->x > player->x) {
- p->s_work2 = 0;
- p->s_angle -= 32;
- } else {
- p->s_work2 = !0;
- p->s_angle += 32;
- }
- break;
- case 10 + 20 * 0:
- case 10 + 20 * 1:
- case 10 + 20 * 2:
- case 10 + 20 * 3:
- case 10 + 20 * 4:
- case 10 + 20 * 5:
- case 10 + 20 * 6:
- EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT2 + 3 * 0, p->s_angle, 3);
- EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT2 + 3 * 1, p->s_angle, 3);
- EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT2 + 3 * 2, p->s_angle, 3);
- EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT2 + 3 * 3, p->s_angle, 3);
- EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT2 + 3 * 4, p->s_angle, 3);
- EshotInit (ESHOT_NRG03, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT2 + 3 * 5, p->s_angle, 3);
- SoundSetSE (SE_LASER); /* 敵ショット音 */
- if (p->s_work2 == 0)
- p->s_angle += 8;
- else
- p->s_angle -= 8;
- break;
- case 10 + 20 * 9:
- p->cwork = ATTACK_LOWER_CORE;
- p->s_work = 0;
- p->s_work2 = 0;
- break;
- default:
- break;
- }
- } else {
- /* 下のコアから攻撃(扇状弾) */
- p->s_work++;
- if (p->s_work < 400) {
- if (p->s_work2++ > 1) {
- p->s_work2 = 0;
- EshotInit (ESHOT_NRG04, SHORT_LX, SHORT_LY, 7, rndtable[p->angle++] & 0xfc, 8);
- EshotInit (ESHOT_NRG04, SHORT_LX, SHORT_LY, 7, rndtable[p->angle++] & 0xfc, 8);
- SoundSetSE (SE_ESHOT); /* 敵ショット音 */
- }
- }
- if (p->s_work == 480) {
- if (!eshot_erase)
- eshot_erase = ESHOT_ERASE; /* 弾消し */
- }
- if (p->s_work > 500) {
- p->cwork = ATTACK_UPPER_CORE;
- p->s_work = 0;
- p->s_work2 = 0;
- }
- }
- /* なぎ倒し弾 */
- if (p->hp < HP_2) {
- switch (p->s_work3++) {
- case 0:
- EffectInit (EFFECT_EXPL, 0, p->x, p->y);
- SoundSetSE (SE_EXPL_M); /* 中ボス爆発音 */
- break;
- case 1:
- EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT3, p->s_angle3, 0);
- EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY, SPEED_SHOT3, p->s_angle3 + 128, 0);
- EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT3, p->s_angle3 + 64, 0);
- EshotInit (ESHOT_NRG02, SHORT_LX, SHORT_LY + 16, SPEED_SHOT3, p->s_angle3 + 192, 0);
- SoundSetSE (SE_ESHOT);
- p->s_angle3 += 16;
- break;
- case 11:
- p->s_work3 = 1;
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- /* ボスラッシュ時 */
- #define INTERVAL4_3 30
- #define SPEED_SHOT4_3 22
- if (p->arg) {
- if (p->s_work4++ > INTERVAL4_3) {
- short h;
- char a = 0;
- for (h = 0; h < 16; h++)
- EshotInit (ESHOT_NRG24N, SHORT_LX, SHORT_LY + 8, SPEED_SHOT4_3, a += 16, 3);
- SoundSetSE (SE_EBOMB_M); /* 敵炸裂弾音 */
- p->s_work4 = 0;
- }
- }
- break;
-
- /* 時間切れ撤退 */
- case 5:
- switch (p->m_work) {
- case 0:
- if (SubEnemyMoveTo (p) < 0) { /* 止まるまで待つ */
- p->m_work++;
- SubEnemyMoveToInit (p, p->x, -128, SPEED_3, SPEED_3N);
- }
- break;
- case 1:
- if (SubEnemyMoveTo (p) < 0) { /* 止まるまで待つ */
- entry_counter_stop = 0; /* エントリーカウンター停止解除 */
- return (-1); /* 消去 */
- }
- break;
- }
- break;
-
- /* 死んだ */
- case SEQ_DEATH:
- switch (p->m_work) {
- case 0:
- if (SubEnemyMoveToAbort (p) < 0) { /* 止まるまで待つ */
- p->m_work++;
- p->m_work2 = 0;
- p->m_work3 = 0;
- /* 当たり判定を無くす */
- p->hit_px = p->hit_py = p->hit_sx = p->hit_sy = p->hit_cx = 0;
- if (!eshot_erase)
- eshot_erase = ESHOT_ERASE; /* 弾消し */
- }
- break;
- case 1:
- if (p->m_work2++ > 3) {
- p->m_work2 = 0;
- p->m_work3++;
- if (p->m_work3 < 15) {
- signed short x, y;
- x = rndtable[(p->timer) & 0xff ^ 0x55] - 128;
- y = rndtable[(p->timer) & 0xff ^ 0xaa] - 128;
- /* p->timer は乱数の種として使用しています */
- EffectInit (EFFECT_EXPL, 0, x / 2 + p->x, y / 4 + p->y + 16);
- SoundSetSE (SE_EXPL_M); /* 中ボス爆発音 */
- }
- if (p->m_work3 > 20) {
- short h;
- for (h = 0; h < 6; h++) {
- EffectInit (EFFECT_EXPL, 0,
- (signed short) ((rndtable[h] - 128) / 2) + p->x,
- (signed short) ((rndtable[h + 1] - 128) / 4) + p->y + 16);
- }
- SoundSetSE (SE_EXPL_L); /* ボスキャラ爆発音 */
- if (p->core_info == (PALET_CORE_RED | PRIORITY_BOSS_CORE))
- EffectInit (EFFECT_POINTS_RED, POINTS_10000, p->x, p->y);
- else
- EffectInit (EFFECT_POINTS_BLUE, POINTS_5000, p->x, p->y);
- EffectInit (EFFECT_HAHEN, 0, p->x, p->y);
-
- entry_counter_stop = 0; /* エントリーカウンター停止解除 */
- return (-1); /* 消去 */
- }
- }
- break;
- }
- default:
- break;
- }
-
- /* 画面外に出たら消去 */
- if (SHORT_LY > 256 + 32)
- return (-1); /* 消去 */
-
-
- /* 自機ショットに当たった時の処理 */
- if (p->damage) {
- if (p->damage_core) {
- SoundSetSE (SE_CORE_DAMAGE);
- p->info = PALET_RED | PRIORITY_BOSS;
- p->damage_core = 0;
- } else {
- SoundSetSE (SE_DAMAGE);
- p->info = PALET_DAMAGE | PRIORITY_BOSS;
- }
- if ((p->hp -= p->damage) <= 0) {
- /* 死んだ */
- p->seq = SEQ_DEATH;
- p->m_work = 0;
- }
- p->damage = 0;
- p->flash = TIMER_FLASH_DAMAGE;
- } else {
- if ((p->flash++ > TIMER_FLASH_RED) && (p->hp < 300)) {
- p->info = PALET_RED | PRIORITY_BOSS;
- if (p->flash > TIMER_FLASH_NORMAL)
- p->flash = 0;
- } else {
- p->info = p->work4;
- }
- }
-
- xobj_set_st (p);
-
- /* コアの表示 */
- p->core_x = p->x - 8; /* コアの中心は (-8,-8) ドットずれる */
- p->core_y = p->y - 8;
- if (p->seq != SEQ_DEATH) { /* 死んだらコア状態は変化させない */
- if (player->y < p->y + 96) /* 自機との座標の差が小さければ赤 */
- p->core_info = PALET_CORE_RED | PRIORITY_BOSS_CORE;
- else
- p->core_info = PALET_CORE_BLUE | PRIORITY_BOSS_CORE;
- }
- xsp_set_st (&(p->core_x));
- /* コア2つ目 */
- p->core_x = p->x - 8; /* コアの中心は (-8,+8) ドットずれる */
- p->core_y = p->y + 8;
- xsp_set_st (&(p->core_x));
-
- return (0);
- }
-
-
- static void EnemyTiniLBoss01 (ENEMY * p)
- {
- }
-